IKT – KŪRYBIŠKO MĄSTYMO UGDYMAS
Skaitmeninė metodinė priemonė www.ikt.lt
Dvidešimt pirmame amžiuje ugdymo turinys turėtų būti orientuojamas ne į fragmentinį žinių atkartojimą, bet į naujų idėjų iškėlimą, kūrimą ir jų įgyvendinimą, kritinį, kūrybišką informacinį mąstymą, problemų identifikavimą ir jų sprendimą. Visi bendrojo lavinimo dalykai vienodai svarbūs ir reikšmingi, todėl didesnis jų tarpusavio integralumas leistų kokybiškiau ugdyti loginį, algoritminį, kritinį, bet kartu ir konstruktyvų mąstymą. Naujų informacinių kompiuterinių technologinių kompetencijų įgijimas tiek mokytojams, tiek mokiniams, suteikia gebėjimą lanksčiau reaguoti į šiuolaikinio pasaulio iššūkius, komunikuoti modernioje ugdymo (-si) aplinkoje, prisitaikyti konkurencingoje darbo rinkoje.
Šioje skaitmeninėje metodinėje priemonėje pateikiamos temos/pamokos, skirtos susipažinti su modeliavimo ir projektavimo programa „SketchUp“ ir įgyti žinių bei praktinių įgūdžių, suteikiančių galimybę programa kurti grafinius vaizdus ir kitus objektus; įgyti programavimo mikrokompiuteriu „BBC micro:bit“ pagrindus, šiuos gebėjimus bei kompetencijas taikyti kuriant sudėtingesnes programas ir plėtojant programavimo įgūdžius; susipažinti su kompiuterinio žaidimo „Minecraft Education Edition“ teikiamomis galimybėmis įgyti programavimo pagrindus ir šiuos gebėjimus kūrybiškai taikyti ugdant tiek informacinį technologinį mąstymą, tiek gilinant įvairių bendrojo ugdymo dalykų žinias.
Skaitmeninė metodinė priemonė „IKT – kūrybiško mąstymo ugdymas“ – tai nuolat nauja informacija papildomas elektroninis leidinys, leidžiantis tobulinti bendrąsias ir dalykines besimokančiųjų kompetencijas, skirta bendrojo lavinimo mokyklų mokytojams ir mokiniams, neformaliojo ugdymo teikėjams ir jų auklėtiniams bei visiems tiems, kurių pagrindinis tikslas – ugdyti Lietuvos mokinių informacinį kompiuterinį technologinį raštingumą bei siekį mokytis visą gyvenimą.
Rengiant skaitmeninę metodinę priemonę buvo remiamasi asmenine ilgalaike praktine veikla tiek savarankiškai dirbant su 3D projektavimo programa „SketchUp“, programuojant kompiuteriu „BBC micro:bit“ bei kompiuteriniu žaidimu „Minecraft Education Edition“, tiek kilusiais iššūkiais, problemomis bei jų sprendimo būdais mokant projektuoti ir programuoti bendrojo lavinimo mokyklos mokinius, taip pat vedant kursus ir mokymus Lietuvos bendrojo lavinimo mokytojams ir neformalaus ugdymo teikėjams.
Mano, kaip mokytojo, tikslas – ne tik profesionaliai ir kokybiškai organizuoti ugdomąjį procesą, skatinantį ugdytinio asmenybės raidą ir ugdymo pasiekimų pažangą, bet ir nuolat tobulėti asmeninėje profesinėje srityje.
Šiuolaikinė informacinių technologijų raida – tai nuolatiniai iššūkiai, reikalaujantys greitų, racionalių ir kokybiškų sprendimų. Norint žengti koja kojon su dinamiškai besikeičiančiais visuomeniniais procesais, būtina nuolat domėtis informacinių technologijų ir pedagogikos naujovėmis, jas analizuoti, interpretuoti ir realizuoti. Tik sistemingas ir nuolatinis asmeninių profesinių kompetencijų tobulinimas leidžia man įgyvendinti užsibrėžtą siekį – suteikti jaunajai kartai galimybę išbandyti veiklas, peržengiančias bendrojo lavinimo informacinių technologijų programos turinio ribas.
Perduodamas sukauptą patirtį ir įgytas kompetencijas skatinu vaikus atskleisti savo kūrybiškumą ir iniciatyvumą realizuojant programavimo, robotikos, 3D projektavimo bei kitų profesionalių taikomųjų programų srityse.
Osvaldas Valiukas
Informacinių technologijų mokytojas metodininkas